Sabtu, 13 Februari 2016

belajar menggunakan cheat engine tutorial

kali ini saya akan membuat tuturial cheat enggine, saya akan menjelaskan tentang cara menggunakan Cheat Enggine (CE), untuk saat ini saya hanya akan mengajarkan dengan menggunakan penjelasan dari cheat engine itu sendiri,
aplikasi ini sangat cocok di gunakan untuk berbagai game,
juga aplikasi ini bisa mengunakan bug pemprograman.


pertama-tama, buka aplikasi Cheat Enggine, kalau belum punya silahkan download aplikasinya di sini.

Download Cheat ( CE) Terbaru di sini

setelah di download, instal aplikasinya, ikuti instruksi

oke lanjut saja kita mulai pembelajaran dasarnya
di sini saya menggunakan CE versi 6.4

1. buka cheat enggine
2. Setelah cheat enggine di buka seperti ini,









4.lalu pilih help -> cheat enggine tutorial.










kalian bisa ikuti sesuai instruksinya,. kira2 terjemahanya seperti ini.

Selamat Datang di Cheat Engine Tutorial. (v3.2)

Tutorial ini akan mencoba untuk menjelaskan dasar-dasar kecurangan pada permainan, dan mendapatkan Anda lebih akrab dengan Cheat Engine.

Pertama buka Cheat Engine jika belum dibuka belum.
Kemudian klik pada 'proses yang terbuka' ikon. (kiri atas ikon, dengan komputer di atasnya)

Ketika jendela proses terbuka menemukan tutorial ini. Nama Proses mungkin 'Tutorial.exe' kecuali Anda
menamainya.
Pilih itu, dan klik ok. Hanya mengabaikan semua tombol lain sekarang, tapi bereksperimen dengan mereka nanti jika Anda merasa seperti itu.

Ketika semuanya berjalan benar, jendela proses harus pergi sekarang dan di atas CE processname adalah
ditampilkan.

Sekarang, klik NEXT untuk melanjutkan ke langkah berikutnya. (Atau mengisi password untuk melanjutkan ke langkah tertentu yang Anda inginkan)









Langkah 2: Exact Nilai pemindaian (PW = 090453)
Sekarang bahwa Anda telah membuka tutorial dengan Cheat Engine mari kita lanjutkan dengan langkah berikutnya.

Anda melihat di bagian bawah jendela ini Kesehatan text: xxx
Setiap kali Anda mengklik 'Pukul aku' kesehatan Anda akan menurun.

Untuk sampai ke langkah berikutnya Anda harus menemukan nilai ini dan mengubahnya ke 1000

Untuk menemukan nilai ada cara yang berbeda, tapi saya akan bercerita tentang yang paling mudah, 'Nilai Exact':
Pertama pastikan jenis nilai diatur ke minimal 2 byte atau 4 byte, 1 byte juga akan bekerja, tetapi Anda akan mengalami mudah untuk memperbaiki
masalah ketika Anda telah menemukan alamat dan ingin mengubahnya. The 8-byte mungkin dapat bekerja jika
byte setelah alamat adalah 0, tapi aku tidak akan mengambil taruhan.
Tunggal, ganda, dan scan lainnya tidak berfungsi, karena mereka menyimpan nilai dengan cara yang berbeda.

Ketika jenis nilai diatur dengan benar, pastikan scantype diatur ke 'Nilai Exact'
Kemudian mengisi jumlah kesehatan Anda di kotak nilai. Dan klik 'First Scan'
Setelah beberapa saat (jika Anda memiliki pc yang sangat lambat) scan dilakukan dan hasilnya ditampilkan dalam daftar pada
kiri

Jika Anda menemukan lebih dari 1 alamat dan Anda tidak tahu pasti yang menanganinya adalah, klik 'Pukul aku', mengisi baru
nilai kesehatan ke dalam kotak nilai, dan klik 'Next Scan'
ulangi ini sampai Anda yakin Anda telah menemukan itu. (yang mencakup bahwa hanya ada 1 address dalam daftar .....)

Sekarang klik dua kali alamat dalam daftar di sebelah kiri. Hal ini membuat alamat pop-up dalam daftar di bagian bawah,
menunjukkan kepada Anda nilai saat ini.
Klik dua kali nilai, (atau pilih dan tekan enter), dan ubah nilainya menjadi 1000.

Jika semuanya berjalan dengan lancar, tombol berikutnya harus menjadi diaktifkan, dan Anda siap untuk langkah berikutnya.


Catatan:
Jika Anda melakukan sesuatu yang salah saat memindai, klik "New Scan" dan ulangi pemindaian lagi.
Juga, cobalah bermain-main dengan nilai dan klik 'memukul saya'





Langkah 3: nilai awal diketahui (PW = 419482)
Ok, melihat bahwa Anda telah menemukan cara untuk menemukan nilai menggunakan nilai yang tepat mari kita lanjutkan ke langkah berikutnya.

Dalam tes sebelumnya kita tahu nilai awal sehingga kita bisa melakukan nilai yang tepat, tapi sekarang kami memiliki status bar di mana
kita tidak tahu nilai awal.
Kita hanya tahu bahwa nilai adalah antara 0 dan 500 Dan setiap kali Anda mengklik 'memukul saya' Anda kehilangan beberapa kesehatan. The
jumlah yang Anda kehilangan setiap kali ditampilkan di atas status bar.

Sekali lagi ada beberapa cara yang berbeda untuk menemukan nilai. (seperti melakukan nilai menurun ... scan), tapi aku hanya akan
menjelaskan termudah. "Nilai tidak diketahui awal", dan penurunan nilai.
Karena Anda tidak tahu nilai itu sekarang, nilai yang tepat tidak akan ada gunanya, sehingga memilih sebagai scantype
'Nilai awal tidak diketahui', sekali lagi, jenis nilai adalah 4-byte. (aplikasi yang paling jendela menggunakan 4-byte)
klik scan pertama dan menunggu sampai selesai.

Ketika hal itu dilakukan klik 'memukul saya'. Anda akan kehilangan beberapa kesehatan Anda. (jumlah yang Anda kehilangan menunjukkan selama beberapa detik dan
kemudian menghilang, tapi Anda tidak perlu itu)
Sekarang pergi ke Cheat Engine, dan pilih 'Penurunan Nilai' dan klik 'Next Scan'
Saat scan yang dilakukan, klik memukulku lagi, dan ulangi di atas sampai Anda hanya menemukan beberapa.

Kita tahu nilai antara 0 dan 500, sehingga memilih salah satu yang paling mungkin alamat yang kita butuhkan, dan menambahkannya ke
daftar.
Sekarang mengubah kesehatan untuk 5000, untuk melanjutkan ke langkah berikutnya.






Langkah 4: Floating poin (PW = 890124)
Dalam tutorial sebelumnya kami menggunakan bytes untuk memindai, tapi beberapa permainan menyimpan informasi dalam apa yang disebut 'floating point' notasi.
(mungkin untuk mencegah scanner memori sederhana dari menemukan dengan cara yang mudah)
floating point adalah nilai dengan beberapa angka dibelakang titik. (seperti 5.12 atau 11.321,1)

Di bawah ini Anda melihat kesehatan dan amunisi. Keduanya disimpan sebagai Floating point notasi, tapi kesehatan disimpan sebagai pelampung dan
amunisi disimpan sebagai ganda.
Klik memukul saya kehilangan beberapa kesehatan, dan menembak untuk mengurangi amunisi Anda dengan 0,5

Anda harus mengatur KEDUA nilai ke 5000 atau lebih tinggi untuk melanjutkan.

Nilai Exact pemindaian akan bekerja dengan baik di sini, tetapi Anda mungkin ingin bereksperimen dengan jenis lain juga.














Petunjuk: Disarankan untuk menonaktifkan "Fast Scan" untuk tipe double











Langkah 5: Kode finder (PW = 888899)
Kadang-kadang lokasi sesuatu yang disimpan pada perubahan ketika Anda me-restart permainan, atau bahkan saat Anda sedang bermain .. Dalam
hal ini Anda dapat menggunakan 2 hal yang masih membuat tabel yang bekerja.
Dalam langkah ini saya akan mencoba untuk menjelaskan bagaimana menggunakan fungsi Kode Finder.

Nilai di sini akan berada pada lokasi yang berbeda setiap kali Anda memulai tutorial, sehingga entri normal dalam alamat
Daftar tidak akan bekerja.
Pertama mencoba untuk menemukan alamat. (Anda harus titik ini jadi saya berasumsi Anda tahu bagaimana)
Ketika Anda telah menemukan alamat, klik kanan alamat di Cheat Engine dan pilih "Cari tahu apa menulis ini
alamat ". Sebuah jendela akan muncul dengan daftar kosong.
Kemudian klik tombol Change nilai dalam tutorial ini, dan kembali ke Cheat Engine. Jika semuanya berjalan di sana
harus merupakan alamat dengan kode assembler sana sekarang.
Klik dan memilih mengganti opsi untuk menggantinya dengan kode yang tidak apa-apa. Itu juga akan menambahkan alamat kode
ke daftar kode canggih jendela pilihan. (Yang akan disimpan jika Anda menyimpan meja Anda)

Klik di halte, sehingga permainan akan mulai berjalan normal kembali, dan dekat dengan menutup jendela.
Sekarang, klik pada Ubah nilai, dan jika semuanya berjalan kanan tombol Next harus menjadi diaktifkan.

Catatan: Bila Anda pembekuan alamat dengan kecepatan cukup tinggi mungkin terjadi bahwa selanjutnya menjadi terlihat bagaimanapun









Langkah 6: Pointer: (PW = 098712)
Dalam langkah sebelumnya saya menjelaskan bagaimana menggunakan finder Kode untuk menangani perubahan lokasi. Namun metode itu saja
membuatnya sulit untuk menemukan alamat untuk menetapkan nilai-nilai yang Anda inginkan.
Itulah mengapa ada pointer:

Di bagian bawah Anda akan menemukan 2 tombol. Satu akan mengubah nilai, dan lainnya mengubah nilai dan lokasi
nilai.
Untuk langkah ini Anda tidak benar-benar perlu tahu assembler, tapi itu banyak membantu jika Anda melakukannya.

Pertama menemukan alamat nilai. Ketika Anda telah menemukan itu menggunakan fungsi untuk mencari tahu apa mengakses alamat ini.
Ubah nilai lagi, dan konten yang akan ditampilkan dalam daftar. Klik dua kali item tersebut. (atau pilih dan klik pada info lebih lanjut) dan
jendela baru akan terbuka dengan informasi rinci tentang apa yang terjadi ketika instruksi berlari.
Jika instruksi assembler tidak memiliki apa-apa antara '[' dan ']' kemudian gunakan item lain dalam daftar.
Jika tidak ia akan mengatakan apa yang pikir akan menjadi nilai pointer yang Anda butuhkan.
Kembali ke jendela cheat engine utama (Anda dapat menyimpan jendela info tambahan ini terbuka jika Anda ingin, tetapi jika Anda menutupnya,
ingat apa antara [dan]) dan melakukan scan 4 byte dalam heksadesimal untuk nilai tambahan info bilang.
Ketika dilakukan pemindaian mungkin kembali 1 atau beberapa ratus alamat. Sebagian besar waktu alamat yang Anda butuhkan akan menjadi
terkecil. Sekarang klik pada manual menambahkan dan pilih kotak centang pointer.

Jendela akan berubah dan memungkinkan Anda untuk mengetik dalam alamat pointer dan offset.
Isikan dengan alamat alamat yang Anda baru saja menemukan.
Jika instruksi assembler memiliki perhitungan (misalnya: [esi + 12]) pada akhir kemudian ketik nilai dalam itu di akhir. lain
meninggalkannya 0 Jika itu adalah instruksi tampilan yang lebih rumit pada perhitungan.

contoh instruksi yang lebih rumit:
[EAX * 2 + + EDX 00000310] eax = 4C dan edx = 00.801.234.
Dalam hal ini EDX akan menjadi nilai pointer memiliki, dan EAX * 2 + 00000310 offset, sehingga offset Anda akan mengisi
akan 2 * 4C + 00000310 = 3A8. (ini semua dalam hex, gunakan cal.exe dari jendela dalam mode ilmiah untuk menghitung)

Kembali ke tutorial, klik OK dan alamat akan ditambahkan, Jika semua berjalan tepat alamat akan menunjukkan P> xxxxxxx, dengan
xxxxxxx menjadi alamat dari nilai yang Anda temukan. Jika thats tidak benar, Anda telah melakukan sesuatu yang salah.
Sekarang, mengubah nilai menggunakan pointer Anda tambahkan pada 5000 dan beku itu. Kemudian klik Ubah pointer, dan jika semua berjalan
kanan tombol berikutnya akan menjadi terlihat.


tambahan:
Dan Anda juga bisa menggunakan pointer scanner untuk mencari pointer ke alamat ini







Langkah 7: Kode Injection: (PW = 013370)
Injeksi kode adalah teknik di mana satu menyuntikkan sepotong kode ke dalam proses target, kemudian mengubah rute
eksekusi kode melalui kode yang ditulis sendiri

Dalam tutorial ini Anda akan memiliki nilai kesehatan dan sebuah tombol yang akan menurunkan kesehatan Anda dengan 1 setiap kali Anda klik.
Tugas Anda adalah dengan menggunakan kode injeksi untuk meningkatkan nilai kesehatan Anda dengan 2 setiap kali diklik

Mulailah dengan menemukan alamat dan kemudian menemukan apa yang menulis untuk itu.
maka ketika Anda telah menemukan kode yang menurun itu browse ke alamat di disassembler, dan membuka otomatis
window assembler (ctrl + a)
Ada klik pada template dan kemudian kode injeksi, dan memberikan alamat yang menurunkan kesehatan (Jika belum diisi
dengan benar)
Itu akan menghasilkan kerangka injeksi otomatis assembler dasar yang dapat Anda gunakan untuk kode Anda.

Perhatikan alokasi, yang akan mengalokasikan blok memori untuk kode gua Anda, di masa lalu, di jendela pra 2000
sistem, orang harus menemukan gua kode dalam memori (daerah memori yang tidak terpakai oleh permainan), tapi itu untungnya seorang
sesuatu dari masa lalu karena windows 2000, dan hari ini akan menyebabkan kesalahan ketika yang coba untuk digunakan, karena SP2 XP
dan NX bit CPU baru

Juga perhatikan garis newmem: dan originalcode: dan kata "Tempatkan kode Anda di sini"
Seperti yang Anda dapat menebaknya, menulis kode Anda di sini yang akan meningkatkan kesehatan dengan 2.
instruksi berguna assembler dalam hal ini adalah "instruksi Masukkan"
berikut adalah beberapa contoh:
"ADD [00901234], 9" untuk meningkatkan alamat di 00.901.234 dengan 9
"ADD [ESP + 4], 9" untuk meningkatkan alamat yang ditunjuk oleh ESP + 4 dengan 9
Dalam hal ini, Anda harus menggunakan hal yang sama antara kurung sebagai kode asli memiliki yang menurunkan Anda
kesehatan

Perhatikan:
Disarankan untuk menghapus baris yang menurunkan kesehatan Anda dari bagian kode asli, yang lain Anda harus
meningkatkan kesehatan Anda dengan 3 (Anda meningkat dengan 3, kode asli menurun dengan 1, sehingga hasil akhirnya adalah peningkatan
dengan 2), yang mungkin menjadi membingungkan. Tapi itu semua terserah Anda dan program Anda.

Pemberitahuan 2:
Dalam beberapa permainan kode asli bisa eksis dari beberapa instruksi, dan kadang-kadang, tidak selalu, mungkin terjadi
bahwa kode di tempat lain melompat ke instruksi end melompat Anda kemudian akan menyebabkan perilaku yang tidak diketahui. Jika itu
terjadi, Anda harus biasanya terlihat dekat instruksi itu dan melihat melompat dan memperbaikinya, atau mungkin bahkan memilih untuk menggunakan
alamat yang berbeda untuk melakukan kode injeksi dari. Selama Anda tidak dapat mengetahui alamat untuk mengubah dari dalam
kode disuntikkan Anda.









Langkah 8: pointer Multilevel: (PW = 525927)
Langkah ini akan menjelaskan bagaimana menggunakan multi-level pointer.
Pada langkah 6 Anda memiliki sederhana tingkat-1 pointer, dengan alamat pertama ditemukan sudah menjadi alamat dasar yang nyata.
Langkah ini namun adalah tingkat-4 pointer. Memiliki pointer ke pointer ke pointer ke pointer ke pointer ke kesehatan.

Anda pada dasarnya melakukan hal yang sama seperti pada langkah 6 Cari tahu apa mengakses nilai, melihat instruksi dan apa mungkin adalah
nilai pointer dasar, dan apa yang offset, dan sudah mengisi atau menuliskannya. Tapi dalam kasus ini alamat
Anda akan menemukan juga akan pointer. Anda hanya perlu mengetahui pointer ke pointer yang persis dengan cara yang sama seperti yang Anda lakukan
dengan nilai. Cari tahu apa mengakses alamat yang Anda temukan, lihat instruksi assembler, perhatikan kemungkinan
instruksi dan offset, dan menggunakannya.
dan terus sampai Anda tidak bisa mendapatkan lebih jauh (biasanya ketika alamat dasar adalah alamat statis, muncul sebagai hijau)

Klik Ubah Nilai untuk membiarkan akses tutorial kesehatan.
Jika Anda berpikir Anda telah menemukan jalan pointer klik Ubah Register. Nilai pointer dan kemudian akan berubah dan Anda akan
memiliki 3 detik untuk membekukan alamat ke 5000

Extra: Masalah ini juga dapat diselesaikan dengan menggunakan assembler script auto, atau menggunakan pointer scanner
Extra2: Dalam beberapa situasi dianjurkan untuk mengubah pengaturan codefinder ce untuk Akses pelanggaran saat
menghadapi instruksi seperti mov eax, [eax] sejak debugregisters menunjukkannya SETELAH itu berubah, sehingga sulit untuk
mengetahui nilai pointer





Extra3: Jika Anda masih membaca. Anda mungkin melihat bahwa ketika melihat petunjuk assembler bahwa pointer adalah
sedang dibaca dan diisi dalam codeblock sama (rutinitas yang sama, jika Anda tahu assembler, melihat sampai awal
rutin). Ini tidak selalu terjadi, tetapi dapat benar-benar berguna dalam mencari
pointer saat debugging merepotkan














Langkah 9: Bersama code: (PW = 31337157)
Langkah ini akan menjelaskan bagaimana berurusan dengan kode yang digunakan untuk objek lain dari jenis yang sama

Seringkali ketika Anda telah menemukan kesehatan unit atau pemain Anda sendiri, Anda akan menemukan bahwa jika Anda menghapus kode, itu mempengaruhi
musuh juga.
Dalam kasus ini Anda harus mencari tahu bagaimana membedakan antara benda Anda dan musuh.
Kadang-kadang ini semudah memeriksa 4 byte pertama (tabel Fungsi pointer) yang sering menunjuk ke lokasi yang unik
untuk pemain, dan kadang-kadang itu adalah nomor tim, atau pointer ke pointer ke pointer ke pointer ke pointer ke
playername. Itu semua tergantung pada kompleksitas permainan, dan keberuntungan Anda

Metode termudah adalah menemukan apa alamat kode yang Anda temukan menulis dan kemudian menggunakan fitur data membedah untuk
membandingkan terhadap dua struktur. (Unit Anda (s) / player dan musuh) Dan kemudian lihat apakah Anda dapat menemukan cara untuk
membedakan antara mereka.
Bila Anda telah menemukan cara untuk membedakan antara Anda dan komputer Anda dapat menyuntikkan script assembler yang
memeriksa kondisi dan kemudian tidak mengeksekusi kode atau melakukan sesuatu yang lain. (Satu hit membunuh misalnya)
Atau, Anda juga dapat menggunakan ini untuk membangun apa yang disebut "Array of byte" string yang dapat Anda gunakan untuk mencari yang akan
menghasilkan daftar semua pemain atau musuh

Dalam tutorial ini saya telah menerapkan permainan yang paling menakjubkan yang pernah Anda bermain.
Ini memiliki 4 pemain. 2 Pemain milik tim Anda, dan 2 Pemain milik komputer.
Tugas Anda adalah untuk menemukan kode yang menulis kesehatan dan membuatnya sehingga Anda memenangkan permainan TANPA pembekuan kesehatan Anda
Untuk melanjutkan, tekan "Restart permainan dan autoplay" untuk menguji bahwa kode Anda benar


Tip: Kesehatan adalah float
Tip2: Ada beberapa solusi




























Cheat enggine Help

File help ini dimaksudkan untuk membiasakan Anda dengan fitur dasar dan penggunaan Cheat Engine. Beberapa contoh untuk berbagai hal yang diberikan, tapi banyak yang sebenarnya 'gamehacking' keluar dari lingkup dokumen ini. Silakan lihat di tempat lain untuk tutorial permainan praktis.


Isi dokumen ini telah diciptakan terutama di sekitar v6.3 (terbaru pada tanggal ini), meskipun sebagian besar masih harus berlaku meskipun versi berbeda.


Mudah-mudahan Anda akan terbiasa ke Cheat mesin dalam waktu singkat dan bersenang-senang menggunakannya!



Tentang Cheat Engine
    Sebelumnya Berikutnya Top

-------------------------------------------------- ------------------------------


Cheat Engine adalah program yang kuat dan kaya fitur yang dirancang terutama untuk kecurangan dalam permainan. Memiliki, antarmuka intuitif yang sederhana sehingga mudah untuk pemula, tetapi juga memiliki banyak 'di bawah tenda' sehingga ideal untuk pengguna tingkat lanjut juga. Program ini muncul karena pada saat itu tidak ada banyak cheat program gratis dan mudah digunakan. Orang-orang yang bebas yang tidak sangat mudah digunakan untuk pemula, atau mereka tidak memiliki fitur penting.

Juga, saya digunakan untuk kecurangan pada permainan menggunakan alat 'Gamehack', dan ketika saya pindah ke Win2000 saya tidak bisa mendapatkannya bekerja, jadi memutuskan untuk membuat sesuatu yang berhasil. Hal ini juga memiliki saya kesempatan untuk belajar pemrograman sekaligus menciptakan proyek nyata.

Seiring waktu Cheat Engine telah memiliki banyak perbaikan, penambahan fitur baru, dan stabilitas yang lebih tinggi daripada versi pertama, dan itu semua berkat ide dan saran dari orang yang mengirimi saya umpan balik. Jika Anda ingin membantu membuat Cheat Engine yang lebih baik, mengirim ide dan saran Anda ke:
dark_byte@hotmail.com

Atau Anda dapat men-download kode sumber, membuat perubahan diri sendiri dan mengirimkannya kepada saya (CE ditulis terutama dalam Delphi (pascal), sehingga hal ini membantu jika Anda tahu bahasa itu sebelum Anda mencobanya).

Juga, cara lain untuk memotivasi saya untuk bekerja pada Cheat Engine, adalah untuk menyumbangkan. Anda dapat menyumbangkan jumlah apapun yang Anda inginkan melalui PayPal menggunakan email yang sama seperti di atas. Jika Anda membuat penggunaan rutin, atau mendapatkan banyak keluar cheat engine, mohon pertimbangkan berdonasi untuk setidaknya menutupi biaya hosting untuk website.






FAQ Sebelumnya Top Berikutnya

-------------------------------------------------- ------------------------------



Catatan bahwa ini hanya FAQ kecil yang mencakup pertanyaan lebih umum. Silahkan mencari forum dan lihat website untuk solusi untuk setiap masalah yang Anda miliki yang tidak tercantum di sini. Oh, dan pastikan Anda memeriksa sisa dokumen bantuan ini juga!




Q: Kapan akan ada versi MAC?
A: Begitu babi terbang telah mendarat di dataran beku neraka


Q: Apakah cheat mesin bekerja pada game online?
J: Sebagian besar waktu, tidak ada


Q: Apakah Gelap Byte membantu saya dengan game online?
J: Tidak ada


Q: Jika saya mengirim byte gelap e-mail menanyakan bagaimana Cheat di game online, apa yang akan dia lakukan?
J: Dia tidak akan menjawab, atau dia menjawab sedemikian rupa bahwa itu benar-benar bikin Anda keluar


T: Saya mencoba mengedit uang saya di game online dan itu menunjukkan di layar saya bahwa hal itu bekerja. Tapi ketika saya membeli kadang-kadang dengan itu uang saya didirikan kembali apa dulu, dikurangi apa yang saya baru saja membeli
A: Itu karena server tahu berapa banyak uang yang Anda miliki. Anda baru saja mengubah nilai tampilan


Q: Dapatkah saya menggunakan Cheat Engine untuk hack, retak atau tidak melindungi program lain?
J: Tidak, Anda hanya dapat menggunakan Cheat Engine untuk kegiatan legal. Jika perjanjian lisensi dari permainan mengatakan untuk tidak membongkar itu, maka jangan menggunakan fitur disassembler CE (jika Anda takut)!


Q: Apakah saya harus membayar untuk Cheat Engine?
J: Tidak, Cheat Engine adalah gratis.


Q: Dapatkah saya memiliki source tersebut?
A: Tentu, pergi ke halaman download dan download di sana


Q: Saya membayar lebih dari $ 100 untuk Cheat Engine, dan sekarang aku tahu aku tidak bisa menggunakannya pada game online saya. Aku menuntut pengembalian dana !!!
A: ... bodoh bodoh ...


T: Mengapa tidak cheat Mesin ditandatangani secara digital? Aku terlalu takut untuk men-download sekarang
A: Karena aku benci mentalitas ini di mana segala sesuatu telah ditakuti di internet. Jika Anda tidak ingin men-download, maka jangan, dan pergi ke psikiater untuk menangani masalah kecemasan Anda


T: Dapatkah saya mengirim email byte gelap yang tidak dalam bahasa Inggris?
A: Tentu, tapi jangan berharap dia untuk membaca di luar kata pertama sebelum menghapusnya.


T: Dapatkah saya mengirim email byte gelap yang diterjemahkan ke bahasa Inggris oleh penerjemah otomatis?
A: Bisa dilakukan tentu saja Anda, berharap jangan membalas apapun seprai gelap dari byte.


Q: Setelah download selesai anti virus saya muncul itu yang terkandung virus! Apakah aku akan mati sekarang?
A: Cukup tambahkan Cheat Engine ke daftar abaikan, itu adalah positif palsu, atau anti-virus vendor hanya menghambat. Sekali lagi, jika Anda terlalu takut untuk menjalankannya, maka jangan.


Q: Ketika versi berikutnya dari Cheat Engine akan keluar?
A: Suatu hari


Q: Apakah versi berikutnya dari Cheat Engine tidak terdeteksi untuk sistem anti-cheat saat ini?
J: Kemungkinan besar tidak


Q: Saya tidak dapat menjalankan memori-scan atau pointer-scan karena CE tidak dapat mengalokasikan memori (atau pesan serupa). Bagaimana saya bisa memperbaiki ini?
A: Coba hapus isi folder TEMP Anda


T: Saya telah menemukan bug. Dapatkah saya melaporkan hal ini, dan jika demikian, bagaimana?
A: Jangan ragu untuk mengirimkan bug dan saran kepada saya melalui email atau PM. Check out bugtracker (dari halaman utama) untuk melihat apakah itu sudah dicatat meskipun.


Q: Saya mengalami 'xxx' masalah dengan 'xxx' permainan dan juga 'xxx'. Dapatkah Anda memberitahu saya apa yang harus dilakukan?
A: No. Pertanyaan semacam ini dari cakupan panduan ini, dan memiliki kemungkinan besar telah tertutup sebelum pula. Hal terbaik untuk dilakukan adalah mengunjungi forum dan melakukan pencarian di sana, atau posting.


Q: Dapatkah Anda membuat 'xxx' hack untuk 'xxx' permainan bagi saya?
A: No. Dan jika itu untuk sebuah game online, bahkan lebih pasti tidak!





Antarmuka utama adalah layar pertama; tata letak pertama yang Anda dapatkan ketika membuka CE. Bab ini akan mencakup berbagai fitur dan menu dapat diakses dari pandangan ini. Jika Anda baru untuk CE, maka bab ini adalah sangat penting, karena akan membantu untuk membuat Anda cepat up-to-speed dengan menggunakannya.










Standard menu sebelumnya Atas Berikutnya

-------------------------------------------------- ------------------------------

file:
 
Tambahkan tab memindai Tambahkan tab baru pemindaian di mana Anda dapat memulai pencarian baru yang independen dari pencarian di tab lainnya
Kosongkan daftar Menghapus AddressList yang
Save Menyimpan curang saat tabel (.CT) ke lokasi pilihan Anda.
Beban Memuat cheat table disimpan sebelumnya (.CT) ke Cheat engine.
Simpan scanresults saat Simpan hasil scan saat ini di tab yang dipilih. Anda dapat membandingkan nilai dengan hasil scan disimpan ketika Anda membuat sebuah nilai pemindaian diketahui (sama seperti membandingkan tinju hasil scan)
 
Keluar Tutup Cheat Engine





Edit:
 
Pengaturan Membuka jendela konfigurasi cheat engine.



                                               


proses:
 
Buka jendela Proses Membuka jendela daftar proses. Sama saja dengan menggunakan ikon Proses Picker.
Buat Proses Membuka tampilan windows explorer, di mana Anda dapat menentukan proses untuk memuat (EXE file).

Dari menu ini, Anda juga dapat hanya memilih proses enumerasi untuk memuat.


Peralatan:
Anda dapat mengakses ke alat-alat yang telah Anda tentukan dalam pengaturan. Pilihan ini tidak terlihat jika tidak ada alat tertentu.




Bantuan:
 
Cheat Engine Bantuan Luncurkan file bantuan ini.
Tentang Shows tentang kotak CE, yang berisi kredit dan link.










Pilih proses
    Sebelumnya Berikutnya Top

-------------------------------------------------- ------------------------------


Pilih proses window (atau kadang-kadang dikenal sebagai 'Proses Picker') dapat diakses dengan mengklik ikon komputer di sisi kiri atas jendela utama.

Jendela ini memiliki daftar semua proses yang sedang berjalan. Double klik pada entri dan cheat engine akan membuka proses ini untuk scanning (proses adalah program atau permainan berjalan di windows).

Jika Anda klik pada tombol jendela di bagian bawah Anda akan bisa melihat semua jendela, dan proses yang memiliki mereka, jadi jika Anda tidak tahu nama proses Anda dapat menggunakan jendela untuk menemukan proses.

Jendela proses juga memiliki kemampuan untuk melampirkan debugger yang proses yang berjalan, atau untuk membuat proses baru. Pilihan untuk membuat proses akan membuat proses, melampirkan debugger untuk itu dan mematahkan proses di Entry Point untuk debugging manual.
The menciptakan proses Opsi kompatibel dengan jendela debugger saja.

Jika Anda telah mengaktifkan opsi untuk menggunakan processwatcher di Pengaturan-> tambahan yang akan memiliki pilihan di jendela proses yang mengatakan "Proses pengamat". Mengklik yang akan membuka jendela proses pengamat. Ini akan menunjukkan kepada Anda yang proses telah dibuat sejak awal CE.


Buka file akan membuka file untuk hex-editing












Pengaturan memori pemindaian
    Sebelumnya Berikutnya Top

-------------------------------------------------- ------------------------------


scan pertama
The "First Scan" adalah hal pertama yang Anda lakukan ketika Anda memindai memori. "First Scan" menginisialisasi struktur data di dalam cheat engine dan membaca memori lengkap dari permainan yang dipilih. Jika Anda sudah tahu nilai ini akan memindai memori sementara itu membaca, dan mengambil sedikit memori.

scan berikutnya
Scan berikutnya memproses hasil scan sebelumnya. Jika Anda melakukan scan terlebih dahulu sebelum dengan "Advanced" scantype, it wont memiliki hasil apapun, tetapi cheat engine memang mengandung memori permainan seperti ketika Anda melakukan scan waktu sebelumnya. Dengan cara itu Anda dapat melakukan scan untuk berubah, tidak berubah nilai dll ...
Jika Anda tidak mendapatkan hasil dari scan sebelumnya scan berikutnya akan melihat hasil tersebut, dan membandingkannya dengan scantype Anda pilih, dan menghapus alamat tersebut yang tidak lulus tes, membuat daftar yang lebih kecil dan lebih kecil sampai hanya ada sedikit atau bahkan 1 alamat kiri.

Urungkan pemindaian
Jika Anda membuat kesalahan saat scanning, seperti mencari nilai meningkat, sementara Anda harus mencari nilai menurun, Anda dapat mengklik "Undo Scan" dan Cheat Engine akan mengembalikan kembali hasilnya ke scan sebelumnya, memungkinkan Anda untuk mencoba lagi , bukan benar-benar mulai lagi dari awal.

Scan New
Scan baru menghapuskan semua hasil Anda, dan membebaskan memori, memungkinkan Anda untuk memulai scan baru.

jenis scan
Dalam combobox scantype Anda dapat memilih jenis pemindaian akan dilakukan.

jenis nilai
Dalam nilai jenis combobox Anda dapat memilih jenis alamat yang Anda cari.
Biasanya (yang berarti dalam banyak kasus) nilai yang diberikan adalah 4-byte di jendela. Kadang-kadang berbeda, atau Anda sedang mencari sesuatu yang lain, sehingga dalam kasus yang memilih jenis nilai lain. Biasanya ketika Anda menggambar kosong dengan scan 4-byte pilih yang lain (seperti 2-byte atau bahkan 1-byte misalnya).

Rentang untuk memindai
Program berada di memori, dan menyimpan alamat mereka di berbagai lokasi dalam ruang ini. Dengan dua kotak nilai yang Anda dapat menambah / mengurangi jumlah lokasi yang Cheat Engine akan melihat untuk alamat yang Anda butuhkan. Hal ini dapat secara dramatis meningkatkan kecepatan pemindaian, dan meningkatkan hasil, bila digunakan dengan bijaksana.


Jika Anda telah mengubah jangkauan pemindaian dan ingin me-reset ke nilai default, klik kanan pada rentang nilai dan memilih "Reset jangkauan" pilihan.

Read-Only
Kotak centang dibaca memberitahu Cheat Engine, jika Anda ingin memindai read-only memory atau tidak. Biasanya permainan tidak menyimpan informasi pertandingan penting dalam memori read-only, tapi kadang-kadang Anda mungkin merasa perlu untuk memindai memori yang bagaimanapun. (misalnya Jika Anda ingin mengubah beberapa teks dalam permainan dll ...)

Scan cepat
The Fast Scan (selaras scan) kotak centang memberitahu CE untuk melewati alamat yang tidak terletak pada batas selaras 32-bit. (Alamat dibagi dengan 4 pada dasarnya). Dengan kata lain, alamat berakhir dengan 0, 4, 8 dan C)
Sering kali Anda dapat pergi dengan menggunakan opsi ini dicentang, karena kebanyakan variabel dalam permainan bisa ditugaskan untuk
lokasi tersebut selaras. Hal ini akan secara dramatis mengurangi waktu pemindaian!


Jangan meremehkan penggunaan opsi ini. Dalam banyak / kebanyakan kasus, Anda dapat mengatur ini untuk secara default (lihat opsi CE) untuk mempercepat pekerjaan Anda! Untuk kebanyakan pengguna, di bawah kebanyakan situasi, saya sarankan Anda mengatur ini untuk di.


Penyesuaian default adalah 4 bytes, tetapi Anda dapat mengubahnya ke nilai kustom (misalnya: 8, yang akan menyebabkan ce untuk mencari alamat dividable oleh 8 saja)


Jika Anda menggunakan "Last digit" pilihan, CE akan memindai hanya untuk alamat di mana angka terakhir (s) sesuai dengan digit yang diberikan.
Catatan: Untuk menggunakan nilai tinggi digit Anda harus memiliki bufferSize dalam pengaturan ke nilai yang lebih tinggi dari angka yang Anda cari



aktifkan Speedhack
Mengaktifkan fungsi Speedhack. Lihat di sini untuk informasi lebih lanjut: Info Speedhack


Unrandomizer
Fitur ini scan untuk perubahan dan rutinitas tertentu yang biasa digunakan untuk menghasilkan nilai acak, membuat mereka selalu kembali sama. Anda harus berhati-hati meskipun dengan pilihan ini, karena ada kemungkinan bahwa CE akan menimpa rutinitas yang salah dan berpotensi menyebabkan kecelakaan. Jika program menggunakan generator acak yang tidak diketahui (CE IE. Tidak tahu tentang hal itu) maka opsi ini akan gagal. Untuk kebanyakan pengguna, selama penggunaan umum, jangan sentuh pilihan ini.













jenis scan
    Sebelumnya Berikutnya Top

-------------------------------------------------- ------------------------------


Diketahui nilai awal: (Tersedia pada scan pertama saja)
Scantype ini membuat salinan dari permainan dalam memori, sehingga dapat digunakan di kemudian hari. Jika Anda tidak tahu nilai dari variabel dalam game, maka scantype ini biasanya merupakan langkah pertama. Hal ini dapat memakan waktu cukup lama tergantung pada memori dan cpu-intensitas permainan dan spec dari PC Anda.

Tepat:
The "tepat" scan akan melakukan scan memori untuk nilai (atau string) yang Anda masukkan.

lebih besar dari
The "Lebih besar dari" scantype scan untuk semua nilai-nilai yang lebih tinggi dari nilai yang Anda masukkan.

lebih kecil dari
The "Lebih kecil dari" scantype scan untuk semua nilai-nilai yang lebih kecil dari nilai yang Anda masukkan.


Nilai antara ...
Mencari nilai-nilai yang berada dalam interval tertentu.


The scantypes berikut ini tersedia hanya ketika melakukan 'scan berikutnya':


Nilai antara ... setidaknya xx%
Mencari nilai-nilai yang berada dalam interval persentase tertentu dibandingkan dengan yang terakhir, pertama atau disimpan hasil pemindaian.

peningkatan
Jika nilai alamat meningkat maka akan ditambahkan ke dalam daftar.

Meningkat ...
Jika nilai alamat telah meningkat dengan jumlah yang ditentukan maka akan ditambahkan ke dalam daftar.


Meningkat ... setidaknya xx%
Jika nilai alamat telah meningkat dalam interval persentase tertentu, maka akan ditambahkan ke dalam daftar.

penurunan
Jika nilai alamat mengalami penurunan maka akan ditambahkan ke dalam daftar.

Menurun ...
Jika nilai alamat mengalami penurunan dengan jumlah tertentu akan ditambahkan ke dalam daftar.


Menurun ... setidaknya xx%
Jika nilai alamat mengalami penurunan dalam interval persentase tertentu, maka akan ditambahkan ke dalam daftar.

berubah
Scantype ini akan memeriksa apakah nilai alamat telah berubah atau tidak. Jika itu telah berubah itu akan ditambahkan ke daftar.

Tidak berubah
Scantype ini akan memeriksa apakah nilai alamat telah berubah atau tidak. Jika belum itu akan ditambahkan ke dalam daftar

Bandingkan dengan pertama / pemindaian disimpan
Scantype ini tidak benar-benar scantype tetapi ketika terpilih akan mengubah nilai-nilai Anda membandingkan dengan dengan nilai-nilai scan disimpan sebelumnya. Hal ini dapat scan pertama, tetapi juga scan disimpan


Bandingkan dengan memindai sebelumnya
Ketika Anda sedang membandingkan nilai-nilai lama Anda dapat menggunakan ini untuk membandingkan terhadap hasil scan terakhir (kembali ke perilaku normal)















jenis nilai
    Sebelumnya Berikutnya Top

-------------------------------------------------- ------------------------------


biner
Scan biner adalah scan lambat tapi kuat.
Ini akan memindai antara byte untuk nilai
Juga, jika Anda ingin mencari array bit yang mungkin juga, bahkan memungkinkan wildcard (?, *) Bukannya normal 1 dan 0. Hal ini memungkinkan Anda untuk melakukan pencarian seperti 1101? 001, yang akan memberikan hasil dari semua alamat + bit yang baik 11010001 atau 11011001. (wildcard Lainnya di string diperbolehkan)

Kisaran bitscan dapat sebagai selama yang Anda inginkan. (selama itu cocok dalam memori)

Jika Anda bertanya-tanya apakah ini berguna:
Katakanlah program menyimpan nilai berikut sebagai berikut:
100 = 1001100100110110
200 = 1011001000101001
300 = 1100101100110110

juga mencatat bahwa dalam notasi biner yang normal nilai berikut:
100 = 1.100.100
200 = 11001000
300 = 100.101.100

sekarang, jika Anda melihat contoh di atas Anda akan melihat bahwa nilai biner dari 100 tidak apear dalam biner yang mewakili 100, namun memiliki 1 bit sebagai terakhir, dan beberapa bit pertama adalah acak (baca dari kanan ke kiri) , sama untuk 200 dan 300, dengan scan biner Anda dapat memindai representasi biner dari nilai-nilai 100-200 atau 300.

Byte (8 bit)
Sebuah byte adalah nilai yang dapat menampung angka antara 0 dan 255 atau -128 sampai 127. (Yang terakhir jika itu adalah nilai ditandatangani)
Nilai 1-byte tidak banyak digunakan kecuali untuk emulator 8-bit, dll ... Meskipun scan 1-byte tampaknya tidak berguna, biasanya akan menemukan nilai ketika Anda tidak tahu pasti jika nilai baik 1 -byte, 2-byte, 4-byte, atau 8-byte, yaitu karena semua jenis orang yang membangun dari tipe dasar ini.

Tentu saja, jumlah alamat awal Anda akan menemukan melakukan scan 1 byte sangat besar, dan itu akan memakan waktu cukup lama untuk menemukan alamat yang Anda cari, tapi setidaknya perubahan menemukan itu lebih tinggi.

2 byte (16-bit / WORD)
a "2 Byte" nilai bisa menampung angka antara 0 dan 65536 atau -32.768-32.767 (Yang terakhir jika itu adalah nilai ditandatangani)
"2 byte" nilai-nilai yang digunakan dalam dos lama permainan, dan aplikasi 16-bit lainnya.


4 byte (32-bit / DWORD)
a "4 byte" nilai bisa menampung angka antara 0..4294967295 atau -2147483648 dan 2147483647 (Yang terakhir jika itu adalah nilai ditandatangani)
"4 byte" nilai adalah cara standar untuk menyimpan informasi dalam sistem windows. Jadi melakukan scan 4-byte biasanya akan memberikan hasil terbaik.

8 byte (64-bit / QWORD)
a "8 byte" nilai bisa menampung angka antara 9223372036854775808 9223372036854775807 dan (tidak perlu untuk nilai-nilai unsigned lagi)
"8 byte" tidak digunakan sering karena mereka mengambil banyak ruang, dan memerlukan pengolahan tambahan. (kecuali untuk prosesor 64-bit)
Beberapa program menggunakan mereka meskipun, dan pemindaian untuk "8-byte" nilai tidak kembali banyak alamat, sehingga menemukan yang tepat adalah mudah maka.

Jika alamat yang Anda cari lebih kecil dari 8 byte, kemungkinan bahwa scan telah melewatkan alamat besar.

Mengambang / Lajang (32-bit) (standar IEEE)
a "Single" nilai bisa menampung angka antara 1,5 x 10 ^ -45 dan 3,4 x 10 ^ 38.

Ini adalah salah satu dari 2 standar alokasi nilai floating-point. (IEEE) Yang lainnya adalah DOUBLE
A Single terdiri dari 4 byte, yang membangun dengan cara yang khusus, yang sangat berbeda dari variabel normal! (pekerjaan byte scanning wont begitu normal)

Cheat Engine putaran nilai atas / bawah sampai jumlah digit yang Anda tentukan di kotak nilai pemindaian.
misalnya: jika Anda memindai 12 ia akan menemukan semua nilai antara 11,5 dan 12,4 dan 12,0 menghasilkan nilai antara 11.95 dan 12.04

Dua (64-bit) (standar IEEE)
Pada dasarnya sama seperti Single, kecuali data-length lebih panjang (lebih tepat) tapi kisaran antara 5.0 x 10 ^ -324 dan 1,7 x 10 ^ 308


teks
"Teks" nilai scan dapat digunakan untuk memindai memori permainan untuk teks. Misalnya: jika Anda tahu bahwa 12 byte setelah nama Anda sebagai variabel yang Anda butuhkan Anda dapat menggunakannya untuk menghitung ulang alamat setiap kali restart permainan.

Array byte
Sama seperti teks, tetapi menggunakan array byte bukan karakter, dan mendukung wildcard.
masukan:
xx xx xx xx ...
xx ?? xx xx
xx ** xx xx

Array byte (AOB) scan dapat berguna ketika Anda tahu bahwa sebelum ke alamat yang Anda butuhkan adalah selalu kejadian tertentu byte. (seperti: 66 66 66 10 10, dan 4 byte setelah itu adalah kesehatan Anda yang disimpan sebagai Memindai string ini akan mungkin hanya menghasilkan 1 1 byte Memindai 1 byte akan mengambil lebih lama daripada memindai string ini byte.. alamat, sedangkan scanning untuk 1 byte akan kembali ribuan alamat pertama kalinya)

semua
Kombinasi byte, 2 byte, 4 byte, 8 byte, single dan double-tipe data (pada dasarnya yang numerik).

kustom
Memungkinkan Anda menetapkan skrip lua atau auto assembler di mana Anda dapat mengisi berapa byte tertentu harus ditafsirkan sebagai nilai desimal dan demikian sebaliknya


Untuk membuat script custom scan, klik kanan pada kotak jenis nilai dan pilih opsi dari menu.


Untuk menghapus atau mengedit scanscript kustom, pilih dan tekan klik kanan. Kemudian pilih Edit atau Hapus dari menu.














Jenis Uang (dibagi 100) sebelumnya Atas Berikutnya

-------------------------------------------------- ------------------------------

Berikut ini jenis kustom skrip akan menangani nilai yang perlu dibagi dengan 100 untuk mendapatkan nilai yang benar
Jenis ini digunakan oleh beberapa permainan seperti peradaban 5 di mana uang dan penelitian teknologi disimpan menggunakan tipe floating point.


contoh:
100,35 emas akan disimpan dalam memori sebagai 10013
103,89 emas akan disimpan dalam memori sebagai 10389


dengan script ini anda akan bisa memindai 100 dan 103 masing-masing, dan jika Anda ingin mengubah nilai ke 700 Anda baru saja mengubah nilai ke 700 bukannya 70.000




alokasi (typename, 256)
alokasi (ByteSize, 4)
alokasi (ConvertRoutine, 1024)
alokasi (ConvertBackRoutine, 1024)


typename:
db 'Kebudayaan 5 mengambang', 0


ByteSize:
dd 4


// The mengkonversi rutin harus terus rutin yang mengubah data ke nteger (dalam eax)
// fungsi dideklarasikan sebagai: stdcall int ConvertRoutine (unsigned char * input);


// Catatan: Perlu diingat bahwa rutin ini dapat dipanggil oleh beberapa thread pada waktu yang sama.


ConvertRoutine:
[32-bit]
mendorong eBP
mov EBP, esp
mendorong ecx
mov ecx, [EBP + 8]
[/ 32-bit]


// pada titik ecx ini memiliki alamat di mana byte disimpan
// menyimpan register yang digunakan
mendorong edx // menyenangkan fakta tentang assembler ce, karena dorongan ebx tidak ada dalam 64-bit menjadi 64-bit mendorong rdx otomatis
mendorong ebx


// menempatkan byte ke dalam eax mendaftar
mov eax, [ecx] // menyenangkan Fakta kedua, menangani dengan register 32-bit tidak bekerja di 64-bit, itu menjadi 64-bit secara otomatis (sebagian besar waktu)


xor edx, edx
mov ebx, # 100
div ebx // membagi eax dengan 100 dan menempatkan hasilnya dalam eax (dan sisa di edx)


ebx pop
edx pop
// dan sekarang keluar rutin
[64-bit]
ret
[/ 64-bit]
[32-bit]
ecx pop
eBP pop
ret 4
[/ 32-bit]


// The mengkonversi kembali rutin harus terus rutin yang mengubah integer diberikan kembali ke deretan byte (misalnya ketika wats pengguna untuk menulis nilai baru)
// fungsi dideklarasikan sebagai: stdcall batal ConvertBackRoutine (int i, unsigned char * output);
ConvertBackRoutine:
[32-bit]
mendorong eBP
mov EBP, esp
push edx // menyimpan register
mendorong ecx
mov edx, [EBP + 0c]
mov ecx, [EBP + 08]
[/ 32-bit]


// pada titik edx ini berisi alamat untuk menulis nilai ke
// dan ecx mengandung nilai
mendorong eax
mendorong edx
mendorong ecx


mov eax, ecx // eax mendapat nilai yang diberikan
xor edx, edx // edx jelas
mov ecx, # 100
mul ecx // multiply eax dan menempatkan hasil dalam edx: eax (edx diabaikan untuk rutin ini)


ecx pop
edx pop
mov [edx], eax
eax pop


[64-bit]
// semuanya kembali ke apa itu, sehingga keluar
ret
[/ 64-bit]


[32-bit]
// pembersihan pertama
ecx pop
edx pop
eBP pop
ret 8
[/ 32-bit]














Bagilah oleh 8 (flash lama) sebelumnya Atas Berikutnya

-------------------------------------------------- ------------------------------

Ini hanya jenis uang disesuaikan dengan 8 (dalam kasus Anda tidak mendapatkannya pada contoh sebelumnya)




alokasi (typename, 256)
alokasi (ByteSize, 4)
alokasi (ConvertRoutine, 1024)
alokasi (ConvertBackRoutine, 1024)


typename:
db 'Kebudayaan 5 mengambang', 0


ByteSize:
dd 4


// The mengkonversi rutin harus terus rutin yang mengubah data ke nteger (dalam eax)
// fungsi dideklarasikan sebagai: stdcall int ConvertRoutine (unsigned char * input);


// Catatan: Perlu diingat bahwa rutin ini dapat dipanggil oleh beberapa thread pada waktu yang sama.


ConvertRoutine:
[32-bit]
mendorong eBP
mov EBP, esp
mendorong ecx
mov ecx, [EBP + 8]
[/ 32-bit]


// pada titik ecx ini memiliki alamat di mana byte disimpan
// menyimpan register yang digunakan
mendorong edx // menyenangkan fakta tentang assembler ce, karena dorongan ebx tidak ada dalam 64-bit menjadi 64-bit mendorong rdx otomatis
mendorong ebx


// menempatkan byte ke dalam eax mendaftar
mov eax, [ecx] // menyenangkan Fakta kedua, menangani dengan register 32-bit tidak bekerja di 64-bit, itu menjadi 64-bit secara otomatis (sebagian besar waktu)


xor edx, edx
mov ebx, # 8
div ebx // membagi eax oleh 8Dan menempatkan hasilnya dalam eax (dan sisa di edx)


ebx pop
edx pop
// dan sekarang keluar rutin
[64-bit]
ret
[/ 64-bit]
[32-bit]
ecx pop
eBP pop
ret 4
[/ 32-bit]


// The mengkonversi kembali rutin harus terus rutin yang mengubah integer diberikan kembali ke deretan byte (misalnya ketika wats pengguna untuk menulis nilai baru)
// fungsi dideklarasikan sebagai: stdcall batal ConvertBackRoutine (int i, unsigned char * output);
ConvertBackRoutine:
[32-bit]
mendorong eBP
mov EBP, esp
push edx // menyimpan register
mendorong ecx
mov edx, [EBP + 0c]
mov ecx, [EBP + 08]
[/ 32-bit]


// pada titik edx ini berisi alamat untuk menulis nilai ke
// dan ecx mengandung nilai
mendorong eax
mendorong edx
mendorong ecx


mov eax, ecx // eax mendapat nilai yang diberikan
xor edx, edx // edx jelas
mov ecx, # 8
mul ecx // multiply eax dan menempatkan hasil dalam edx: eax (edx diabaikan untuk rutin ini)


ecx pop
edx pop
mov [edx], eax
eax pop


[64-bit]
// semuanya kembali ke apa itu, sehingga keluar
ret
[/ 64-bit]


[32-bit]
// pembersihan pertama
ecx pop
edx pop
eBP pop
ret 8
[/ 32-bit]




















(Un) nilai Signed (s) sebelumnya Atas Berikutnya

-------------------------------------------------- ------------------------------


Singkatnya, nilai dapat memegang nilai negatif jika nilai ditandatangani.
Hal ini dilakukan dengan membalik semua bit. Semua ini menjadi 0 1 dan 1 menjadi 0 ini. Kemudian nilai yang dihasilkan bertambah 1.

contoh:
      12 = 00.001.100
invert = 11110011
    -12 = 11110100 (perhatikan bahwa jika ini adalah nilai unsigned ini akan menjadi 244, karena 256-12 = 244)




















Daftar alamat Ditemukan
    Sebelumnya Berikutnya Top

-------------------------------------------------- ------------------------------


Daftar ini ditemukan adalah daftar di sisi kiri jendela, di bawah tombol Select Proses.

Semua hasil pemindaian memori Anda dibuang di sini. Anda dapat mengatur jumlah maksimum alamat yang ditampilkan di sini dalam pilihan CE. Jika nomor hasil Anda di bawah atau sama dengan jumlah yang ditetapkan dalam pilihan maka mereka akan ditampilkan di sini, jika tidak, anda hanya akan melihat nilai numerik di sebelah kanan daftar ini.

Jika Anda klik dua kali alamat, tarik ke daftar di bagian bawah, atau pilih beberapa alamat dan klik tanda panah merah, alamat akan ditambahkan ke daftar menonton memori di bagian bawah


Klik kanan pada alamat dalam hasil akan menawarkan pilihan berikut:
· Telusuri memory region ini: Buka penampil memori dan melompat ke alamat dalam tampilan hex??.
· Bongkar memory region: Buka penampil memori dan melompat ke alamat dalam tampilan disassembler.
· Hapus alamat yang dipilih: Hapus alamat dari hasil.
· Temukan item: Temukan alamat dalam daftar.
























Alamat / cheat daftar sebelumnya Atas Berikutnya

-------------------------------------------------- ------------------------------


Daftar alamat adalah tempat di mana semua alamat akan pergi yang menurut Anda berguna.

Daftar ini bisa dinavigasi dengan menggunakan keyboard dan mouse. Ada 2 cara untuk mengubah nilai dalam daftar, baik oleh mengklik dua nilai, atau dengan memilih dan menekan enter. Untuk semua item lain dalam daftar hanya klik dua kali di atasnya dan itu akan membuka jendela baru yang memungkinkan Anda untuk mengubahnya.

Kotak centang memungkinkan Anda untuk membekukan dan mencairkan alamat. Jika Anda membekukan alamat alamat tidak akan berubah sampai Anda mencairkan itu. Nilai tidak berubah, tapi Cheat Engine akan mengembalikan nilai ke keadaan beku setiap beberapa milidetik (Jumlah milidetik dapat diubah dalam jendela pengaturan).

Ada 3 jenis pembekuan: Normal (=), Izinkan Meningkatkan Only (+), dan Izinkan Penurunan Hanya (-). Anda dapat mengubah jenis pembekuan dengan mengklik simbol di sebelah kanan kotak centang. The memungkinkan positif dan negatif dapat diatur juga oleh keyboard numeric + dan -.

Juga, ketika Anda klik kanan pada salah satu atau lebih alamat jendela pop-up akan menunjukkan dengan opsi tambahan.
· Hapus catatan ini: Hapus yang dipilih nilai-nilai, pointer atau script dari tabel.
· Ubah catatan: Mengubah deskripsi, alamat, jenis dan nilai catatan yang dipilih.
· Telusuri memory region ini: Buka penampil memori dan melompat ke alamat dalam tampilan hex??.
· Tampilkan sebagai heksadesimal / show sebagai desimal: Menampilkan catatan yang dipilih dalam heksadesimal atau desimal lagi.
· Perubahan warna: Mengubah warna dari catatan yang dipilih.
· Set / Ubah hotkeys: Mengatur atau mengubah hotkey untuk membekukan atau mengubah nilai dengan cara apapun atau untuk beralih script on / off. Hotkeys disimpan dengan meja Anda.
· Beralih entri yang dipilih: Freeze / mencairkan alamat yang dipilih dan beralih script on / off.
· Ubah Script: Edit script yang dipilih.
· Pointer memindai alamat ini: Buka pointer scanner untuk mencari pointer.
· Cari tahu apa mengakses alamat ini: Gunakan debugger untuk menunjukkan kode yang mengakses ke alamat.
· Cari tahu apa menulis ke alamat ini: Gunakan debugger untuk menunjukkan kode yang menulis ke alamat.
· Hitung Ulang alamat baru: dihitung ulang alamat sesuai dengan parameter yang diberikan.
· Simbol Angkatan recheck: Periksa kembali simbol dalam tabel.
· Cut, Copy, Paste: Dengan menggunakan clipboard.
· Buat Header: Buat Header untuk mengatur catatan Anda dalam kelompok.



Tombol berikut ini dapat digunakan ketika daftar alamat memiliki fokus:
ENTER Perubahan Nilai
Ctrl + Enter Ubah Keterangan
Ctrl + Alt + Enter Ubah Alamat
Alt + Enter Ubah Jenis
Shift + Ctrl + Alt + Enter Ubah alamat Kompleks
ruang Freeze
Abu-abu Keypad Ditambah Freeze tetapi memungkinkan peningkatan
Abu-abu Keypad Minus Freeze tetapi memungkinkan penurunan
Hapus Hapus Alamat
Ctrl + Alt + A Buka assembler otomatis




Anda dapat membuat penambahan daftar baik dengan menambahkan mereka dari daftar ditemukan atau dengan mengklik
Tambahkan alamat secara manual 'tombol. Di sini Anda mengetik alamat yang tepat, penjelasan untuk itu dan itu datatype.
Anda juga dapat memilih untuk membuat pointer-jalan di sini pada dialog yang sama ini.




Pada Cheat Engine 6 dapat Anda mengatur ulang item dalam daftar dengan menyeret mereka dan bahkan melampirkan entri ke entri lain juga


Anda dapat menggunakan AddressList untuk mengubah nilai-nilai catatan memori.
Ada nilai-nilai khusus yang dapat Anda masukkan yang memiliki efek khusus.
Jika Anda menyertakan nilai oleh kurung () dan nilai th adalah nama dari deskripsi entri AddressList, nilai baru akan bahwa itu masuk AddressList tertentu.
contoh:
Anda memiliki dua entri. Satu bernama "Kesehatan" dan yang lain bernama "Max Health" dengan nilai 100
Jika Anda mengubah nilai Kesehatan untuk "(Max Health)" Kesehatan akan mendapatkan nilai 100


Tip: Jika Anda pertama kali membekukan catatan dan kemudian menetapkan nilai untuk "(Max Health)" menipu mesin akan terus menulis nilai saat ini dari "Max Health" untuk "Kesehatan"


Notasi khusus lain yang bidang nilai perubahan mendukung adalah melampirkan nilai baru dengan tanda kurung siku []
Nilai antara backets akan dihitung dengan lua seolah-olah itu akan melakukan "kembali <valuebetweenbrackets>"
Misalnya [10 + 12] akan kembali 22, tetapi Anda juga dapat melakukan scripting yang lebih canggih seperti [readInteger (12345678) * 2]























tabel Ekstra
    Sebelumnya Berikutnya Top

-------------------------------------------------- ------------------------------


"Tabel Ekstra" tombol di bagian bawah kanan jendela cheat engine membuka "Tabel Ekstra" jendela. Tab komentar dapat digunakan untuk menyimpan informasi tambahan dalam tabel curang Anda. Misalnya, Anda dapat menggunakannya untuk meninggalkan catatan tentang bagaimana Anda menemukan alamat, atau hal-hal lain, seperti nama Anda.


Hal ini sangat berguna jika Anda akan mendistribusikan meja Anda untuk orang lain yang Anda bisa detail di sini persis bagaimana dan kapan untuk mengaktifkan hacks tertentu. Kadang-kadang mungkin perlu untuk waktu persis ketika Anda mengaktifkan cheat, dan tak seorang pun akan tahu kecuali Anda memberitahu mereka. Ini sangat ideal untuk tujuan itu.




The Lua tab dapat digunakan untuk menjalankan script lua yang telah disimpan dalam tabel. Skrip Lua yang disimpan dalam jendela ini bisa dijalankan secara otomatis jika pengguna memungkinkan untuk dieksekusi.


Jika Komentar atau Lua Script jendela memiliki beberapa konten, tombol Table Ekstra ditunjukkan dengan huruf tebal.




















speedhack
    Sebelumnya Berikutnya Top

-------------------------------------------------- ------------------------------


The speedhack dari cheat engine menggantikan beberapa fungsi yang umum digunakan dalam permainan untuk menjaga kecepatan konstan dengan rutinitas itu sendiri yang berlangsung lebih cepat atau lebih lambat.


Speedhack hanya memiliki satu parameter: Kecepatan. Ini mari kita Anda memilih kecepatan dengan slider, OR Anda dapat mengetik dalam kecepatan yang Anda inginkan sendiri dan kemudian Anda harus mengklik berlaku.























Unrandomizer sebelumnya Atas Berikutnya

-------------------------------------------------- ------------------------------



Unrandomizer adalah sebuah fitur yang dirancang untuk menggantikan rutinitas tertentu yang biasa digunakan dalam permainan untuk menghasilkan nilai acak. Pada tingkat yang sangat sederhana itu, untuk contoh, mungkin ada permainan yang menggunakan rutin randomizer untuk memutuskan giliran pemain. Mengaktifkan unrandomizer kemudian akan menyebabkan CE untuk mencoba dan menghentikan terjadinya acak ini, dan mencoba untuk memperbaiki hasilnya (misalnya untuk memaksa pemain tertentu berubah).


Unrandomizer tidak akan bekerja dalam semua kasus. Ini hanya akan menangani rutinitas yang ia tahu tentang. Dalam kebanyakan kasus, dan untuk sebagian besar pengguna, ini tidak akan digunakan, karena lebih dari / fitur eksperimental canggih.

















Pilihan lanjutan sebelumnya Atas Berikutnya

-------------------------------------------------- ------------------------------



Anda dapat menemukan canggih pilihan kotak di bagian bawah-kiri layar utama Cheat Engine ini. Kotak kecil tapi bernama 'Pilihan Lanjutan' sehingga mudah untuk menemukan. Daerah ini CE berisi beberapa fitur, beberapa di antaranya digunakan secara teratur oleh banyak pengguna, beberapa tidak begitu sering. Mereka adalah:


· Jeda proses
· The 'Kode list'


Mereka masing-masing dieksplorasi dalam dokumen bantuan di bagian ini. Jadi baca terus ..




















Jeda sebelumnya Atas Berikutnya

-------------------------------------------------- ------------------------------



Anda dapat menghentikan sementara proses yang Anda berselingkuh, dengan mengklik kotak 'Pilihan lanjutan' dari jendela utama dan kemudian mengklik ikon jeda. Hal ini memerlukan debugger harus terpasang ke proses (Anda akan diminta untuk ini jika Anda belum terpasang).


Anda dapat menetapkan hotkey untuk fitur ini dalam pengaturan (lihat bagian pengaturan dalam dokumen ini membantu untuk bagaimana melakukan ini). Proses ini dapat membantu secara dramatis ketika pemindaian memori, sebagai game sasaran tidak akan makan ke CPU-siklus Anda saat berhenti. Proses ini terjadi secara otomatis jika Anda telah memeriksa kotak 'Pause game selama scan' dari antarmuka utama.
















Daftar kode sebelumnya Atas Berikutnya

-------------------------------------------------- ------------------------------



Daftar Kode berisi potongan gamecode yang Anda mungkin telah memilih untuk mengganti dengan NOP dari disassembler memori tampilan jendela atau hanya menambahkan kode karena mereka dapat digunakan di kemudian hari (pada dasarnya, alternatif untuk notepad).


Anda bisa menutup dan membuka kembali opsi lanjutan panel tanpa khawatir tentang apapun perubahan kode; itu semua akan tetap persis seperti yang Anda telah meninggalkan itu, sehingga Anda dapat menyingkirkan itu untuk menghapus kekacauan jika Anda perlu juga.




Klik kanan pada kode akan memunculkan pilihan berikut:
· Buka disassembler di lokasi ini: Ini akan membuka tampilan memori ini disassembler di lokasi kode itu.
· Ganti dengan kode yang tidak apa-apa: Ini akan menggantikan kode dipilih dengan NOP, sehingga kode (s) akan melakukan apa-apa.
· Kembalikan dengan kode asli: Mengembalikan kode asli setelah Anda menggantinya.
· Cari tahu apa alamat kode ini mengakses: Gunakan debugger untuk mencari tahu apa alamat yang diakses oleh kode.
· Cari tahu apa alamat kode ini menulis ke: Gunakan debugger untuk mencari tahu apa alamat yang ditulis oleh kode.
· Ubah nama: Mengubah nama kode dalam daftar.
· Hapus dari daftar: Hapus kode yang dipilih dari daftar.
· Ganti semua: Ganti semua kode dengan NOP.



















Memory Viewer sebelumnya Atas Berikutnya

-------------------------------------------------- ------------------------------



Cheat penampil Engine memori adalah komponen yang lebih maju dan kaya fitur perangkat lunak. Sementara banyak pengguna hanya akan pernah menggunakan GUI utama yang pertama kali disajikan kepada mereka, beberapa akan pindah ke penampil memori.


Ketika pertama kali mengunjungi layar penampil memori, Anda akan melihat berbagai menu, area tampilan pembongkaran dan panel hex-editor di bagian bawah. Bab ini dalam dokumen bantuan akan mencakup bidang-bidang program di sini. Ini berisi banyak fitur yang sangat efektif di tangan pengalaman gamehackers, seperti naskah-mesin, mesin auto-assembler, alat debugging dan fitur memori-pencacahan.

















Tampilan memori (Disassembly View)
    Sebelumnya Berikutnya Top

-------------------------------------------------- ------------------------------

Ikhtisar

Tampilan memori dapat dicapai dengan mengklik pada tampilan memori di jendela cheat engine utama.

Tampilan memori berisi beberapa alat dan fungsi untuk hacker permainan canggih seperti mesin autoassembler, scanner codecave, generator benang, pengalokasi memori, dissector kode, injector DLL Opsi debugger, disassembler, assembler, hex viewer dan lagi.




manipulasi

Untuk mengubah kode assembler hanya berdiri pada alamat yang ingin Anda edit dan ketik kode Anda sekarang.
Untuk mengedit nilai dari beberapa byte langsung dalam memori klik pada byte dan mulai mengetik dalam nilai-nilai baru.




hotkeys

Ada juga beberapa hotkeys, seperti CTRL + G untuk melompat yang akan pop-up kotak di mana Anda dapat mengisi alamat baru Anda ingin pergi ke dan ctrl + f pada tampilan hex ??untuk melakukan scan sederhana
Jika Anda memiliki jmp atau panggilan yang dipilih Anda dapat menekan SPACE untuk mengikuti alamat tersebut. BACKSPACE akan kembali.


Juga, menekan CTRL + SPACE ketika salah disassembler difokuskan, atau hexview difokuskan, akan mengatur lokasi objek lain untuk sama dengan satu yang dipilih.




tata Letak


Anda dapat mengakses berbagai menu di bagian atas jendela, Anda dapat melihat register dan bendera panel di sebelah kanan layar ketika breakpoint telah terpukul (yang dapat dimodifikasi saat debugging, juga perhatikan panah-tombol yang memungkinkan akses ke FPU informasi), dan Anda dapat menggunakan hex??-pane di bagian bawah jendela.


Anda dapat melakukan salinan biner / pasta, kekuatan daerah untuk bisa ditulisi, mengedit umum dan mencari memori dalam pandangan ini dengan mengklik kanan dan memilih opsi yang sesuai dari menu yang muncul. Anda juga dapat mengubah jenis tampilan untuk pengaturan yang berbeda untuk membuat yang jauh lebih mudah dibaca. Sepanjang tepi atas panel ini Anda akan melihat informasi modul, seperti AllocBase, Ukuran dan perlindungan


disassemblerview:
Klik kanan pada kode dalam tampilan disassembler akan memunculkan pilihan berikut:
· Ke alamat: Pergi ke alamat yang diberikan.
· Ganti dengan kode yang tidak apa-apa: Ini akan menggantikan kode dipilih dengan NOP, sehingga kode (s) akan melakukan apa-apa. Kode yang diganti akan ditambahkan ke daftar kode secara otomatis sehingga Anda dapat melacak perubahan Anda dengan mudah.
· Tambahkan ke daftar kode: Tambahkan kode untuk daftar kode.
· Salin ke clipboard: Menyalin area yang dipilih ke clipboard.
· Ubah mendaftar di lokasi ini: Anda dapat mengubah nilai register setiap kali kode ini dijalankan. Fitur ini menggunakan debugger.
· Beralih breakpoint: Set / menghapus breakpoint pada kode.
· Break dan jejak instruksi: Set breakpoint dan melacak petunjuk ketika kode ini dijalankan. Anda dapat mengatur jumlah jejak dan juga menetapkan kondisi untuk menghentikan pelacakan tersebut.
· Cari tahu apa alamat instruksi ini pengaksesan: Gunakan debugger untuk mencari tahu apa alamat yang diakses oleh kode.
· Set / Ubah kondisi istirahat: Anda dapat mengatur / mengubah kondisi istirahat pada breakpoint yang ada.
· Pilih fungsi saat ini: Opsi ini akan memilih fungsi saat ini dan melompat ke awal fungsi dalam tampilan disassembler.






hexview
Klik kanan pada nilai dalam tampilan hex ??akan memunculkan pilihan berikut:


· Edit: Edit value pada alamat.
· Ke alamat: Pergi ke alamat yang ditentukan.
· Memori Cari: Cari di memori untuk teks atau array byte.
· Salin ke clipboard, Paste dari clipboard: Salin dan paste menggunakan clipboard.
· Jenis Tampilan: Pilih jenis tampilan untuk nilai-nilai.
· Separator: Mengatur jumlah dan berbagai pemisah.
· Kunci rowsize saat ini: Mengunci rowsize akan memperbaiki ukuran bahkan jika jendela diubah ukurannya.
· Link dengan hexview lainnya: Menghubungkan jendela dengan hexview lain sehingga Anda dapat menavigasi di jendela bersama-sama, bukan mengendalikan secara terpisah.
· Unlink dari hexview lainnya: Hapus link dengan hexview lainnya.
· Tampilkan perbedaan: Tampilkan perbedaan antara penampil memori yang dipilih.
· Tambahkan alamat ini ke dalam daftar: Menambahkan alamat ke daftar cheat.
· Membuat halaman ditulis: Berikan izin untuk menulis di daerah dibaca.
· Data breakpoint: Set breakpoint data pada alamat.
· Data Breakpoint-> Break on Write: Break bila alamat ditulis oleh kode.
· Data Breakpoint-> Break on Access: Break bila alamat diakses oleh kode.
· Data Breakpoint-> Istirahat dan melacak: Mengatur menulis atau akses breakpoint dan melacak petunjuk bila alamat ini ditulis atau diakses. Anda dapat mengatur jumlah jejak dan juga menetapkan kondisi untuk menghentikan pelacakan tersebut.
· Cari tahu apa mengakses alamat ini: Gunakan debugger untuk menunjukkan kode yang mengakses ke alamat.
· Cari tahu apa menulis ke alamat ini: Gunakan debugger untuk menunjukkan kode yang menulis ke alamat.




























Menu dan Fitur sebelumnya Atas Berikutnya

-------------------------------------------------- ------------------------------



Menu File memberi Anda akses ke beberapa pilihan sederhana menyimpan / load-type:


Jendela baru akan memungkinkan Anda untuk membuat beberapa contoh tampilan pembongkaran; baik untuk melihat banyak tempat kode sekaligus. Anda dapat mengakses menu yang sama dari jendela ini baru dengan pengecualian dari menu Debug yang eksklusif untuk jendela asli.


Simpan keluaran dibongkar memungkinkan Anda untuk menyimpan berbagai memori dalam format ini, yang baik untuk digunakan sebagai kode-potongan untuk menulis online atau menggambarkan konsep-konsep tertentu kepada orang lain. Ini output sebagai file teks txt biasa.


Simpan memory region / Beban memberi Anda kemampuan untuk membuang daerah memori untuk mengajukan dan kemudian load kembali nanti. Ini menghemat sebagai file memori Cheat Engine (dengan header CE opsional). Bukan pilihan bagi pengguna standar.




Menu Search akan mengungkapkan dua pilihan untuk melintasi melalui program:


Cari memori akan memungkinkan Anda untuk menjalankan scan baik untuk teks (ASCII atau Unicode) atau array byte, antara wilayah memori yang Anda pilih.


Cari kode assembly mirip dengan di atas, namun akan memungkinkan Anda untuk secara khusus memilih instruksi permainan untuk menemukan. Misalnya saya bisa mencari:
MOV [ESI + 000007E8], EAX
Semua hasil (jika ada) akan ditampilkan dalam kotak. Anda kemudian dapat mengklik dua kali entri ini untuk pergi ke tempat yang dalam memori. Ini adalah fitur yang hebat untuk cepat memperbarui menipu ke versi baru dari permainan. Anda harus cukup spesifik atau Anda bisa berakhir dengan beberapa ratus hasil pukat melalui tergantung pada target.




Lihat menu akan memberikan banyak pilihan yang berkaitan dengan bagaimana Anda melihat ke 'permainan:


Anda dapat melihat daftar breakpoints, benang proses dan debug string di sini. Anda juga dapat melihat heaplist dan jendela memory region, yang memungkinkan Anda dengan cepat melihat rincian tentang area di memori (seperti lokasi, perlindungan, ukuran dan jenis).


Anda dapat mengklik Menghitung DLL dan Simbol menampilkan daftar modul dimuat dan nama simbol masing-masing.


Anda dapat beralih di layar user-mode, kernel-mode dan simbol-pengguna didefinisikan di sini, yang dapat sangat berguna untuk membuat hacks permainan dari, karena Anda dapat dengan mudah mencari dan memanipulasi struktur tertentu. Lihat bagian tabel website untuk beberapa contoh ini. Sebuah contoh yang baik dari simbol-fanatik dalam permainan-pelatihan pengguna: Recifense:-)


Tampilkan alamat modul akan beralih bagaimana kolom alamat ditampilkan dalam penampil memori. Alih-alih menunjukkan alamat virtual yang tepat, maka akan menampilkan lokasi di dasar + diimbangi notasi. Hal ini sangat berguna dalam permainan yang kode-shift; yaitu ketika permainan mengalokasikan modul mereka (Dll ini dll) ke tempat-tempat yang berbeda di memori pada restart atau tingkat yang baru beban. Ini akan memungkinkan Anda untuk menemukan tempat yang tepat setiap kali meskipun ini proses 'pergeseran'. Anda dapat menggunakan dasar + notasi offset dalam script cheat engine. Ini akan mengurai baik-baik saja, asalkan permainan (dan modul) dimuat dan Anda telah memilih proses dalam CE.


Contoh bisa sebagai berikut (nomor hex):
20468042 => client.dll + 468.042


Dari sini kita dapat menyimpulkan client.dll yang sebenarnya dimuat pada 0x20000000 dengan melakukan pengurangan sederhana. Anda juga dapat melihat informasi ini dalam hex tampilan jendela Namun, yang ditandai bersama ke bagian bawah tampilan memori pane. Seiring dengan 'AllocationBase' Anda juga akan menemukan 'Perlindungan Gambar', 'Ukuran Gambar' dan (opsional) 'Alamat Fisik'.


Lain kali permainan ini berlari, client.dll dapat dipetakan ke 0x32000000 dan sebagainya dengan mengambil alamat ini dan menambahkan sebelumnya kami offset 0x468042 kita dapat sampai pada kode yang benar spot.




Menu Debug memberi kita akses ke kontrol debugging kami:


Jika Anda belum terpasang debugger untuk target, maka Anda akan diminta untuk melakukannya ketika Anda mencoba untuk menggunakan pilihan ini. Anda dapat beralih breakpoint (F5) pada titik tertentu dalam kode dan istirahat di thread program yang dipilih (Anda akan diminta untuk yang benang, benang utama atau jika ada lebih).


Dengan pilihan pertama, beberapa pilihan terbuka setelah Anda telah 'pecah' pada opcode. Anda hanya dapat memilih untuk menjalankan (F9) dan melanjutkan eksekusi, atau Anda dapat melangkah di (F7) atau langkah di atas (F8) instruksi tertentu. Untuk kode cepat menelusuri biasanya Anda akan menggunakan langkah atas (F8), tetapi melangkah di dapat menjadi besar untuk penyelidikan tertentu PANGGILAN harus perlu timbul. Akhirnya Anda memiliki pilihan untuk berjalan sampai (F4) pengguna kembali, yang berguna untuk memecah di kotak pesan tertentu, petunjuk dan acara lainnya yang sulit untuk dijangkau dengan menggunakan metode lain.




Menu Tools memberi kita akses ke fitur canggih utama CE:


Mengalokasikan memori memungkinkan pengguna untuk menambahkan sejumlah kustom memori tambahan untuk proses saat ini (di KB).


Pindai codecaves membantu untuk menemukan (mungkin) daerah yang tidak terpakai dari memori untuk digunakan sebagai gua kode untuk menipu. Anda dapat spesifik kisaran memori untuk mencari di dalam dan apakah atau tidak untuk menyertakan read-only memory (tidak disarankan).


Isi Memori dapat digunakan untuk mengisi wilayah tertentu memori dengan nilai byte tertentu atau urutan (hex).


Buat Thread akan memungkinkan Anda untuk membuat thread program remote yang berjalan secara independen dari main benang Program / ??eksekusi tetapi masih memiliki akses ke target proses ruang memori. (Advanced)


Pilihan belah memungkinkan Anda untuk memetakan berbagai struktur dalam memori dan membuat mereka lebih mudah untuk menafsirkan. Misalnya kelas TPlayer bisa berisi pointer ke TWeapon yang kemudian dapat diperluas lebih lanjut seperti pohon. Anda juga dapat membedah jendela dan mengubah teks caption (yang dapat berguna untuk sederhana anti-cheat penghindaran) dan Anda dapat melihat dasar PE Info file.


Pointer Scan akan mengungkapkan antarmuka mesin pscan CE, yang memungkinkan Anda untuk secara otomatis menemukan 'jalan' melalui memori untuk variabel tertentu. Anda kemudian dapat menggunakan jalur yang dihasilkan atau 'pointer' di masa depan, sebagai lokasi akhir akan selalu sama; variabel Anda! Ini digunakan secara luas sebagai metode melewati DMA (alokasi memori dinamis) dalam permainan lebih sulit, atau permainan curang yang dilindungi, atau pengguna pemula yang tidak terbiasa dengan kode-injection metode.


Cari alamat statis akan mendapatkan CE pukat melalui memori (pilihan Anda) dalam upaya untuk menemukan semua alamat statis yang berada dalam ruang memori. Hal ini dapat berguna untuk mencari pointer dasar statis untuk jalur pointer dinyatakan rusak Anda. Hal ini juga berguna ketika hacker target permainan ditiru ketika tidak ada alamat dasar yang jelas.


Inject DLL adalah fitur injeksi DLL generik (kejutan, kejutan) yang akan meminta Anda untuk DLL untuk menyuntikkan dan kemudian melakukannya dalam proses saat ini.


Auto Assemble adalah salah satu fitur yang paling kuat dan sering digunakan CE. Ini akan memungkinkan Anda untuk membuat skrip kode injeksi Anda sendiri dan kemudian membuat modifikasi memori di klik tombol. Script yang dibuat di sini akan ditambahkan ke daftar curang utama, yang kemudian diberi nama. Script juga bisa diselamatkan dari kotak ini.


LUA Console akan mengungkapkan sebuah antarmuka ke dalam mesin lua-script, yang memungkinkan untuk membuat lua-script dan menjalankannya.




Kernel menu tools ini hanya tersedia jika Anda telah memilih untuk menggunakan rutin kernelmode debugging bukan versi windows asli (melihat pengaturan). Ini berisi pilihan fitur canggih dan khusus yang berada di luar ruang lingkup bantuan file ini, dan tidak akan pernah digunakan oleh sebagian besar pengguna.














Auto Assembler membantu sebelumnya Atas Berikutnya

-------------------------------------------------- ------------------------------


Auto merakit memungkinkan Anda untuk menulis kode assembler di lokasi yang berbeda menggunakan script. Hal ini dapat ditemukan di 'tampilan memori' bagian dari cheat engine di bawah ekstra.

Ada 3 perintah khusus yang dapat Anda berikan, ALLOC, LABEL dan FULLACCESS. Dengan LABEL Anda dapat memberikan alamat nama dengan menyatakan sebelum Anda menggunakannya. ALLOC adalah pada dasarnya sama dengan LABEL tetapi mengalokasikan beberapa memori untuk Anda.
penggunaan:
LABEL (LABELNAME) // Memungkinkan LABELNAME kata yang akan digunakan sebagai alamat
ALLOC (allocname, sizeinbytes, preferedregion OPTIONAL) // sama dengan label, tapi mengalokasikan memori ini menunjuk ke dirinya sendiri
Dealloc (allocname) // deallocates blok memori yang dialokasikan dengan alokasi. Selalu dijalankan terakhir, di mana pun itu diposisikan dalam kode, dan hanya benar-benar membebaskan memori ketika semua alokasi telah dibebaskan. hanya dapat digunakan dalam naskah dirancang sebagai cheattable. (mis digunakan untuk menonaktifkan curang)
FULLACCESS (alamat, ukuran) // membuat daerah memori pada alamat yang ditentukan dan setidaknya "ukuran" byte dibaca, ditulis dan dieksekusi

REGISTERSYMBOL (symboname) // menambahkan simbol ke daftar simbol userdefined sehingga cheattables dan browser memori dapat menggunakan nama itu bukan alamat (simbol tersebut harus dinyatakan dalam script ketika menggunakannya)
UNREGISTERSYMBOL (symbolname) // menghapus simbol dari daftar simbol userdefined. Ini tidak akan memberikan kesalahan jika tidak ditemukan


DEFINE (nama, apa pun): Akan mengganti semua token dengan nama tertentu dengan teks apapun
TERMASUK (nama file): termasuk file yang assembler auto lain di tempat itu
LOADBINARY (alamat, nama file): Akan memuat file biner di alamat yang ditentukan
CreateThread (alamat): Akan menelurkan sebuah thread dalam proses di alamat yang ditentukan
LoadLibrary (nama file): Akan menyuntikkan dll yang ditentukan dalam proses target
READMEM (alamat, ukuran): Akan menulis alamat di alamat di lokasi instruksi ini ditempatkan


GlobalAlloc (nama, ukuran): Akan mengalokasikan sejumlah memori dan register nama tertentu. Menggunakan GlobalAlloc dalam skrip lain maka tidak akan mengalokasikan memori lagi, tapi menggunakan kembali memori yang sudah ada. (Atau mengalokasikannya bagaimanapun jika ditemukan itu tidak dialokasikan belum)


Menegaskan (alamat, array byte): Akan memeriksa alamat memori untuk alamat yang diberikan. Jika memori tidak apa yang didefinisikan oleh array byte yang diberikan, otomatis merakit naskah tidak akan mengeksekusi.
Aobscan (nama, array byte): Akan memindai memori untuk array tertentu byte (Wildcard yang didukung) dan menggantikan semua token dengan nama tertentu dengan alamat array byte ditemukan. Jika tidak ditemukan, otomatis merakit naskah tidak akan mengeksekusi


STRUCT / ENDSTRUCT: Dengan STRUCT Anda dapat menentukan struktur internal dalam script auto assembler Anda. Hal ini dapat digunakan untuk menjaga kode Anda jelas.
contoh:
STRUCT stackview
returnaddress: DD?
param1:
   DD?
param2: DB? ? ? ?
ENDSTRUCT


mov eax, [EBP + stackview.param1]
mov ebx, [EBP + param2]




Notasi Nilai:
Biasanya semuanya ditulis sebagai heksadesimal dalam assembler otomatis, tetapi ada cara untuk menimpa ini sehingga Anda dapat nilai desimal masukan, dan bahkan nilai-nilai floating point.
misalnya, nilai integer dari 100 dapat ditulis dalam hex sebagai 64, tetapi Anda juga dapat menuliskannya sebagai # 100, atau sebagai (int) 100
untuk nilai pecahan seperti 100.1 Anda dapat menggunakan (float) 100.1


dan untuk ganda, Anda bisa menggunakan (double) 100.1



Dasar Contoh:
00451029:
jmp 00410000
nop
nop
nop

00410000:
mov [00580120], esi
mov [esi + 80], ebx
eax XOR, eax
jmp 00451031

Contoh menggunakan LABEL:
label (mylabel)

00451029:
jmp 00410000
nop
nop
nop
mylabel:

00410000:
mov [00580120], esi
mov [esi + 80], ebx
eax XOR, eax
jMP mylabel

Contoh menggunakan ALLOC:
alokasi (memloc1,4)

00451029:
jmp 00410000
nop
nop
nop

00410000:
mov [alloc1], esi
mov [esi + 80], ebx
eax XOR, eax
jmp 00451031

Contoh menggunakan ALLOC dan LABEL
alokasi (alloc1,4)
label (mylabel)

00451029:
jmp 00410000
nop
nop
nop
mylabel:

00410000:
mov [alloc1], esi
mov [esi + 80], ebx
eax XOR, eax
jMP mylabel


Contoh menggunakan FULLACCESS
FULLACCESS (00400800,4) // 00.400.800 biasanya membaca data hanya non executable, ini membuatnya ditulisi dan dieksekusi
00451029:
jmp 00410000
nop
nop
nop

00410000:
mov [00400800], esi
mov [esi + 80], ebx
eax XOR, eax
jmp 00451031

Contoh menggunakan DEFINE
DEFINE (clear_eax, XOR eax, eax)
00400500:
clear_eax

ReadMem contoh
alokasi (x, 16)
alokasi (skrip, 2048)

Script:
mov eax, [x]
mov edx, [x + c]
ret

x:
readmem (00410000,16) // tempat isi alamat 00410000 di alamat X






Cara terbaik mutlak untuk belajar ini adalah dengan penggunaan praktis. Jadi untuk memulai, mengikuti program tutorial semua jalan melalui dan kemudian menerapkannya ke beberapa permainan. Semakin Anda menggunakannya, semakin cepat dan lebih mampu Anda akan menjadi dengan itu. Ini terlihat menakutkan pada pandangan pertama (seperti bahasa coding), tetapi jika Anda serius tentang gamehacking, ini akan segera menjadi sahabat baru Anda!





untuk penjelasan lebih detailnya akan di jelaskan di pos an berikutnya,
kita akan coba di beberapa aplikasi,





sekian dan terimakasis ^_^
ikuti terus











1 komentar:

  1. Bang cara milih semua pilihan sekaligus pencet apa?

    BalasHapus